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2015年10月26日

RICOH THETA Sのパノラマ動画撮影方法

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RICOH THETA Sのパノラマ動画撮影方法をご紹介します。 THETA S本体での撮影 THETA S の側面には、上から電源ボタン、無線ボタン、撮影モードボタンと3つのボタンが並んでいます。 動画撮影の場合、まずは電源を押して青いランプが点灯するのを確認します。 その後、THETA前面につく撮影モードランプで、静止画モードか動画モードかを確認します。 (写真は動画モード。上はwi-fiマーク) その状態でシャッターボタンを押すと動画撮影の開始、もう一度押すと録画を終了する。 スマホによる遠隔操作のための設定 App storeで“RICOH THETA S”のアプリを入手します。 スマホとTHETAのWi-fiボタンをONにして「THETA+シリアルナンバー+.OSC」と接続します。 パスワードはTHETA底面に書いてあるシリアルナンバー(アルファベット除く)である。 スマホによる遠隔操作での撮影 スマホ接続されると、左のような画面に表示が変わります。 動画モードの状態の画面にし、真ん中のマークを押すと動画撮影開始を開始し、もう一度押すことで録画が終了されます。  

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2015年10月25日

VRをビジネス活用する前に知っておきたいVRの市場規模と今後の動向について

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急拡大するVR(バーチャル・リアリティ)の市場規模。進化しつづける技術とコンテンツを、どう活用するか VR企業全体の資金総額は、この3年間に年平均約65%の成長を遂げている ※参考:The Illustrated Guide to the VR Investment Landscape [Infographic] – UPLOAD  VR 上のグラフは、2010年以降に「VR企業」が調達した資金総額です。特に2012年以降、VR(バーチャルリアリティ)市場に投入された資金は爆発的に増えています。この10年で見ると、VR系の企業の数はおよそ15倍にも膨らんでいます。VRと言っても、様々なテーマ、用途がありますが、下記は2015年7月時点でVR企業が調達した資金総額の累計をランキングしたものです。 1位 OCULUS 9400万ドル ヘッドマウントディスプレイ(HMD)『Oculus Rift』、『Gear VR』(Samsungとの共同)の開発。現在は開発者向けモデル『DK2』が販売されており、製品版『Oculus Rift』は2016年発売予定。2014年Facebook社により20億ドルで買収済。 2位 Matterport 5600万ドル 撮影した3D空間をVR、AR、Web上に導入する技術を開発しています。VR空間でモデルルームの中を歩き回るGear VR対応のデモアプリがリリース中。 3位 Razer 5000万ドル 現在OSVR(Open-Source Virtual Rearity)というハード・ソフト全てがオープンソースとなるプラットフォームをプレリリースしています。 4位 LEAP Motion 4410万ドル 人間の手を感知してVR空間に反映させる『Leap Motion』をリリース。これによってVR空間に、自分の”手”で干渉できるようになりました。また、視野角の広い独自のHMDも開発しています。 5位 CCP Games 3600万ドル PC向けのOculus Rift、PS4向けのProject Morpheus、両方のハードに対応しているスペースSTG『EVE:Valkyrie』などを開発しています。 6位 JAUNT 3500万ドル 360度映像を体験できるような実写VRコンテンツの制作、および立体視専用カメラの『NEO』を開発中。JAUNTはつい先日、ディズニーより新たな出資を受けた。 7位 zSpace 2700万ドル 3D眼鏡を用いることで、ディスプレイから画像が飛び出し、現実で3Dモデルとして見ることができるタブレット端末の開発。医療や教育の分野でも応用されています。 8位 IMPROBABLE 2200万ドル 世界をシミュレートする仮想環境の開発。これを用いることで、数百万人の行動や相互のやり取りがシミュレートできます。 9位 Linden Lab 1900万ドル 2003年サービス開始のMMOメタバースゲーム『Second Life』の開発・運営元。次作となるVRを活用したメタバースを構築していることが明らかになっている。 9位 NIVAL VR 1800万ドル 脳や細胞などのミクロな世界をVR上で見ることができるアプリを教育目的で開発。それらの仕組みなどを視覚的に理解できます。 ※参考:The Illustrated Guide to the VR Investment Landscape [Infographic] – UPLOAD  VR 昨年、facebook社により買収されたことで話題となった「Oculus」を筆頭に、トップ10社だけで調達資金の合計は4億ドル、400億円近くの資金が投入されたことになります。また、これら10社の展開する製品やサービスを見ると、VR(バーチャルリアリティ)というキーワードが、様々なデバイス、技術、用途に浸透し、幅を広げていることがわかります。この流れは、今後さらに多くの資金が、より多くのVR企業に広がっていくことを期待させます。VR(バーチャルリアリティ)の世界に火がつき始めたのは、ほんの数年前。この数年で資金を調達してきた企業の幅広さを考えると、VRの市場が本格的な成長を遂げるのは、まさにこれからなのかもしれません。 資金投資先の割合と、用途でみるVR(バーチャルリアリティ)の今後 上のグラフは、前段でご紹介した資金の投資先を、その企業の製品・サービス別に見たものです。もっとも多いのは、「Oculus」に代表されるHMD(ヘッドマウント・ディスプレイ)に向けた投資。次に多いのが、ゲームなどのコンテンツ制作(Content publisher)に充てられた投資です。HMD(ヘッドマウント・ディスプレイ)を使った没入型のコンテンツ閲覧が、今後もVRの王道となっていくことが想定されます。また、様々な趣向の新しいコンテンツが次々と登場しそうです。 次のグラフは、先ほどの投資資金を、VRの用途別に見たものです。ゲーム・エンターテインメントの分野が、圧倒的に大きな割合を占めています。VR(バーチャルリアリティ)に期待されるのは、特にこの「ゲーム・エンターテインメント」における、一歩新しい表現とコンテンツ体験かもしれません。一方、産業分野や教育、医療などの分野においても投資額は確実に増えてきています。VRが実現する新しい世界に期待を寄せるのは、「ゲーム・エンターテインメント」に関連する業界だけでもなさそうです。 直近のVRは特にゲームやイベント、アトラクションなど、「コンテンツそのもの」を提供する領域を中心に、発展を遂げていきそうです。また、企業がそのマーケティング活動の一環として、VRを活用したゲームやイベントを展開するケースも増えてきており、PANOPLAZAがお手伝いしたいのはまさにそうした「ビジネス」におけるVR(バーチャルリアリティ)です。 2015年3月、Youtubeがいち早く360度VR動画に対応すると、9月にはfacebookも対応を開始しました。写真共有SNSの「Flickr」でも360度VRの導入を発表しています。VR、特に実写映像を活用した360度VR動画は、より身近なコンテンツとして扱えるようになってきています。360度カメラの進化も合わせ、360度VR動画は今後爆発的にコンテンツの数が増えて行くと予想されます。そうした中、企業にとってのVRは、そのマーケティングやプロモーションにおいて強力な武器となっていくはずです。 ゲームやエンターテインメントの分野で行われる新たな取り組みや、進化する技術とアイデアが、VR(バーチャルリアリティ)市場の全体を活性化し、様々な分野で活用が広がっていく。それに伴い市場規模も大きくなり、また新しい取り組みが行われる。そうした良い循環の起点に、VRはいま立っているのではないかと考えます。

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2015年10月25日

VRをiPhoneやAndroidなどのスマホで体験する

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VR(バーチャルリアリティ)をスマホで楽しむ 「まるで現実世界のように」、仮想世界を体験できる「VR(バーチャルリアリティ)」。様々な体験方法がありますが、360度映像を楽しむにはGearVRやOculus RiftなどのHMD(ヘッドマウント・ディスプレイ)がお勧めです。装着すると、人の視界の大部分をカバーする大画面。頭の動きに合わせて視野が変化するため、まるで実際にその場にいるかのような錯覚を起こします。そのリアリティと没入感は非常に高く、バーチャルリアリティ内で切り立つ崖の上に立てば本当に足がすくんでしまうほどです。 HMD(ヘッドマウントディスプレイ)の解像度には及びませんが、iPhoneやAndroidなどのスマホ(スマートフォン)を使ってVR(バーチャルリアリティ)を体験することもできます。PCの画面で見るように、スマホの画面で普通に閲覧することもできますが、せっかくの360度映像を楽しむのなら、「カードボード」と呼ばれるツールを使いスマホを簡易的なHMD(ヘッドマウント・ディスプレイ)として再生した方が、VR(バーチャルリアリティ)としての臨場感も高まります。このページでは、スマホで360度VR(バーチャルリアリティ)を楽しむための方法をご説明しています。 VR(バーチャルリアリティ)をブラウザで見るか、アプリで見るか 360度VR(バーチャルリアリティ)をスマホで閲覧(または公開)するとき、通常のWebページと同様にスマホのブラウザで見るか、専用のアプリとして見るか、または「その両方」という選択肢があります。スマホで見る場合には、スマホ本体があれば特別な環境を必要としないため、より多くのユーザにアプローチできる可能性があります。PANOPLAZAでも、「360度映像の共有サービス PANOPLAZA MOVIE」を運営しています。YouTubeでも、360度映像を投稿できるようになりました。こうしたサービスを使って、誰でも簡単に360度VR(バーチャルリアリティ)映像を公開することができます。一方、アプリとして開発した場合、オリジナルのUIや追加機能を実装することができます。また、他の様々な機能と連携してマーケティングやキャンペーンを展開できるため、コンテンツや企画の自由度が増します。どちらの場合でも、「スマホ」と「VR(バーチャルリアリティ)」は、カードボードを使って再生することで、臨場感を高めることができます。 カードボードを使って360度VR(バーチャルリアリティ)を体験する カードボードとは、ボール紙やプラスチック素材の「スマートフォンマウント」で、簡単に組み立てることができます。カードボードにスマホを装着して利用します。一般的なスマホは「加速度センサー」や「ジャイロセンサー」を搭載しているので、カードボードを利用することで、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)での再生に近い体験を演出できます。カードボードというのは一般名称ですが、360度VRの世界に早くから取り組んでいる米Google社の提供する製品名「Google Cardboard」から来ています。国内でも様々な製品が流通しています。代表的なものを、いくつかご紹介します。 スマホVRビュワー ハコスコ 1眼レンズモデル、2眼レンズモデルのほか、安価なボール紙製から高品質のプラスチック製のものまで、様々なタイプのマウントを提供しているのが、ハコスコです。 VR体験機 ボッツニュー おもちゃメーカーの「メガハウス」が提供する「ボッツニュー」は、アプリと合わせて360度VR映像を提供する、プラスチック製のスマホマウントです。 ペーパー製VRビュワー Swing 印刷会社である「星光社印刷」が展開するのは、カラフルなペーパー製のVRビュワー「Swing」です。オリジナルデザインと豊富なカラーバリエーションが実現できるなど、印刷会社ならではのスマホマウントです。 スマホとカードボードで展開するVR(バーチャルリアリティ)のメリット 小さくて取り回しのよいスマホを、カードボードのような簡易的な筐体にマウントするというアイデアは、VR(バーチャル)コンテンツの可能性を広げました。いつでもどこでも没入型のVRコンテンツを楽しめるという気軽さは、VR(バーチャルリアリティ)体験の敷居を下げ、たくさんのユーザーに対するアプローチを可能にしました。現在の日本では「2人に1人」に普及しているというスマホとセットで使う道具である点も、ユーザの興味を引いています。オリジナル性の高いカードボードが、イベントやキャンペーンなどで配布されると、あっという間になくなってしまいます。アプリやインターネット上の企画と連動して、「カードボード」をノベルティとして配るようなマーケティング活動も注目されています。スマホの機能をより高度に活用することで、スマホとVR(バーチャルリアリティ)の活躍はさらに幅を広げていきます。そのとき、スマホをマウントする「カードボード」は、スマホでVRを体験する際になくてはならない存在になるかもしれません。 「PANOPLAZA MOVIE」や「YouTube」上で公開する360度VR(バーチャルリアリティ)映像の制作については、「パノラマ写真・VR動画の製作(MAKE CONTENT)」のページで、iPhoneやAndroidで配信する360度VRアプリの制作については、「VRアプリの制作・開発(DEVELOP APP)」のページでそれぞれご紹介しています。  

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2015年10月25日

5分でわかるVR(バーチャルリアリティ)とAR(拡張現実)の違いについて

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VR(バーチャルリアリティ)とAR(拡張現実)の違い 近年、話題となっているVR(バーチャルリアリティ:仮想現実)と、数年前に話題となったAR(拡張現実)。似て非なる二つの言葉ですが、「VR」や「AR」といったキーワードに親しみがない方にとっては、「何が違うのか?」分からない部分があります。こうした技術に取り組む当事者の私たちにでさえ、「ARとはこういうもの」、「VR(バーチャルリアリティ)との違いはここ」といったように明確な言葉で説明するのが難しいテーマです。 「VR」と「AR」。実際に制作されたコンテンツを見てみると、この二つの言葉の「どちらにも当てはまる」ような事例も少なくありません。これだと、例えば何かの企画でモノを作るときに、「VR」を作ればいいのか、「AR」を作ればいいのか、分からなくなってしまいます。こういった言葉は、ある特定の技術やソフトを明確に指し示すものではなく、「技術の性格」や「コンテンツの意味合い」を指す言葉だと考えると、少し分かりやすくなるかもしれません。このページでは、そういったVRとARの違いを、できるだけ簡単な言葉でご説明していきます。 現実世界で人が感知する情報に、「何か別の情報」を加えて表現するのが「AR(拡張現実)」。 AR(Augmented Reality:拡張現実)とは、「拡張」という言葉が指す通り、現実世界で人が感知できる情報に、「何か別の情報」を加え現実を「拡張」表現する技術やその手法のことです。視覚情報に、視覚だけでは感知できない情報を付加して表示するタイプのものが、事例としてはポピュラーです。例えば、スマホやタブレットのカメラ映像に表示される現実世界の映像に対して、位置情報などのデータや、実際にはその場にないはずの映像やCGを重畳させて表示するといったものです。実際の事例を見てみます。 夜空にかざすと、見えている星座を確認することができるアプリ「星座表」 ショッピングセンターの大型スクリーンを利用した、ナショナルジオグラフィック社のARプロモーション ARによって家具の配置をシミュレーションできるイケアのアプリ「IKEAカタログ」 星座表は、ARアプリの王道とも言えるオーソドックスな取り組みです。実際の星空を眺めながら、その星座の形や名前を確認できるなんて、ロマンチックですね。ARを使って現実世界を拡張し、ユーザーの利便性を高めるという良い事例です。 一方で、スマホやタブレットなどのモバイル端末を使ったARは、企業のプロモーションやキャンペーンとも親和性が高く、様々な事例が存在します。ナショナルジオグラフィック社のARプロモーションは、ショッピングセンターといった公共性の高い場所で、大型スクリーンを活用した多人数参加型・体験型のARコンテンツです。都市空間での現実世界に、大自然やロストワールドの世界映像を重畳させるというダイナミックな取り組みで、世界中で開催され話題を集めました。 イケアの事例では、「IKEAカタログ」というカタログアプリの中に、ARによる家具配置のシミュレーション機能が含まれています。この機能を使って、検討中の家具の3D映像を、自身の部屋に置いてみて全体の印象を確認することができます。「せっかく買った家具なのに、実際に部屋に置いてみると印象が違った」という、インテリア業界では起こりがちな問題に対する取り組みです。家具の3D映像だけでは分かりにくい全体の印象を、ARによって実際の部屋の映像に3D映像を重畳することで表現することができます。ARの特性をうまく活用した事例です。 ARの世界には、GPSやデバイスの加速度センサーを利用した「ロケーションベースAR」。あらかじめ配置された「マーカー」をカメラで読み取って、意図した場所に映像や画像を重畳させる「マーカー型ビジョンベースAR」など、いくつかのタイプがあります。最近では、マーカーを使わずに、現実空間に実際にある物体や造形の特徴を検知しトリガーとする「マーカーレス型AR」などの事例も増えてきました。ただAR全般に共通するのは、やはり「現実世界」の情報に、「何か別の」追加情報を加えて表現・利用する取り組みが、ARということができそうです。視覚情報のみならず、音声情報や、嗅覚・触覚など、人間のあらゆる感覚を拡張するための研究も盛んです。また、Google社が提供する「Google Glass」など、新しいデバイスも登場しつつあり、それらにARの技術が浸透していくことで、より豊かな表現、より便利な世の中をARが実現していく日も近いでしょう。AR(Augmented Reality:拡張現実)の発展は、まだまだこれからです。 仮想世界を含めたあらゆる体験を、時間や空間を超えてまるで現実世界のように表現するのが「VR(バーチャルリアリティ)」。 一方で、PANOPLAZAのメインテーマである、バーチャルリアリティ。バーチャル(仮想)という言葉が、CGや「架空の世界」を連想させますが、空想の世界を作り上げ体験することだけが、「バーチャルリアリティ」ではありません。「バーチャルリアリティ」という言葉は、「バーチャル(仮想)」も含めたあらゆる空間表現を、「まるで現実(リアリティ)であるかのように」体験するための技術や取り組みの総称だと、私たちは捉えています。ARとの大きな違いは、「ARが現実世界をベースに、追加情報を付加」するのに対して、「VR(バーチャルリアリティ)は、様々な形で作られた現実のような世界」に、「ユーザ自身が飛び込む」という部分にあります。作り込まれた「バーチャルリアリティ」がなんであれ、ユーザーが「まるで本物の世界」のように、体験し、行動することができるのが、「バーチャルリアリティ」の本質です。 事例をいくつか、ご紹介します。 ヘッドマウントディスプレイで仮想世界に没入する。錦織圭選手とのドライブを疑似体験できる「バーチャル・ドライブ」 運動視差を利用して、特殊なディスプレイに物体を浮かび上がらせるデスクトップ型バーチャルリアリティ、「zSpace」 ドームスクリーン搭載のコックピットに乗り込み、機動戦士ガンダムの世界でシミュレーション・ゲームを楽しめる「機動戦士ガンダム 戦場の絆」 ひとつ目の事例は、PANOPLAZAにてお手伝いさせて頂いた事例でもあります。「ジャガーランドローバー」社の、新車発表プロモーション企画で利用された「バーチャルリアリティ」で、Oculus Riftを使って、世界的なテニスプレーヤーである「錦織圭 選手」とのドライブを疑似体験できるというものです。当時まだ発売前の車なので日本に実車はなく、撮影はロンドンやバルセロナで行われました。「いまここにない車の試乗体験」を、時間と空間を超えて「バーチャルリアリティ」で体験できるというコンテンツです。さらに当時、全米オープンで準優勝を果たしたばかりの「錦織 圭 選手」との試乗を疑似体験できるということも話題となりました。実際には実現が難しい体験を、「まるで現実のように」、「バーチャルリアリティ」で体験するという典型的な事例です。 「zSpace」は、米zSpace社が開発する未来型の立体ディスプレイ。「立体メガネ」を着用すると、ディスプレイ各部に搭載されたセンサーがメガネの動き、つまりユーザの頭の動きを検知し、それに合わせてディスプレイ上の画面を立体表示します。これによりディスプレイに表示される映像は立体的に、物体はディスプレイ上部の空間に浮かんでいるように描画され、専用のペン(スタイラス)を使ってまるで「現実の物体」のように動かしたり回転できます。zSpaceによる立体視は秀逸で、画面上に浮かんだ仮想の物体を手に取るように操作することができます。ヘッドマウントディスプレイとはまた違った、没入感を実現しています。 「機動戦士ガンダム 戦場の絆」は、2006年に初代バージョンがリリースされた、バンダイナムコが提供するアーケードゲームです。コックピットを模した大型の筐体の内部はドーム型の大型スクリーンとなっており、モビルスーツ (アニメ作品内に登場する人型の大型ロボット)の操縦士として戦闘ミッションに参加します。バーチャルリアリティはこれまでゲームとの親和性が高く、様々な作品が発表されている中で、「コックピットを模した操作ブース」、「パイロットという特殊な体験」、「CGにより作り込まれた仮想世界」、「オンライン対戦などの付加価値」など、ゲームの枠を超えて、総合的な観点から「バーチャルリアリティ」と呼ぶにふさわしいゲームコンテンツの代表が、「機動戦士ガンダム 戦場の絆」です。 いろいろな形態が進化を遂げ、様々な形で活用されるバーチャルリアリティ 前段で、「現実世界の情報に、何か別の追加情報を加えて表現・利用する」ものがAR、「様々な形で作られた現実のような世界に、ユーザ自身が飛び込む・体験する」ものがVR(バーチャルリアリティ)であると書きました。ARにしてもVRにしても、その最終的な形態は様々です。ご紹介したバーチャルリアリティの事例では、ヘッドマウントディスプレイを使って体験するもの、特殊なディスプレイを使ってインタラクティブに操作するもの、ゲームの世界に没入するために構築されたデバイスやコンテンツなど、多様な形で実現されています。ただ、どの事例にも共通しているのが「様々な形で作られた現実のような世界に、ユーザ自身が飛び込む・体験する」点であり、その体験の質をいかに「現実に近づけられるか」がVR(バーチャルリアリティ)が挑戦し続けるテーマであり、その面白さでもあります。 VR(バーチャルリアリティ)とAR(拡張現実)は、日々進歩を続けています。どちらも、視覚情報のみならず、その他の感覚も活かした「体験」を実現するための模索が続いています。近い将来、それぞれの言葉の垣根を超えて、例えばVR(バーチャルリアリティ)の世界にARのアイデアが盛り込まれる、またはその逆など、まったく新しいコンテンツが登場するかもしれません。例えばPANOPLAZAでは、360°パノラマ動画によるライブストリーミング・サービスを開始しています。こうした360°のライブストリーミングの中に、CGによる架空のキャラクターを登場させるなど、VR(バーチャルリアリティ)x AR(拡張現実)の試みもすでに始まっています。VR(バーチャルリアリティ)とAR(拡張現実)は、その言葉の意味合いこそ違うものの、それぞれの特徴を活かし融合させることで、「バーチャル体験」をより高い次元へと導いてくれるキーワードでもあるのです。  

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2015年10月7日

Official PanoPlaza Movie iOS App

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Renewal of PanoPlaza Movie We could renew the design and some features of PanoPlaza Movie. With this renewal we are ready to host some of business users’ panorama video contents. If you are interested in uploading your panorama VR contents on our service and would like to mark them as featured contents please feel free to contact us. PanoPlaza Movie iOS Application Now you can download from iOS App Store our latestPanoPlaza Movie iOS App. You will be able to play 360 degrees movie uploaded onto PanoPlaza Movie. It will nicely work with mobile VR holders such as Google Cardboard and Homido with app’s side by side projection mode. VR...

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2015年9月2日

Will be at Tech in Asia Tokyo 2015

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We will be at Tech in Asia Tokyo 2015 which will take place in Shibuya Tokyo Japan on 8th September 2015. We are planning to exhibit our services such as PanoPlaza Movieand PanoPlaza Live. Exhibition Overview Event: Tech in Asia Tokyo 2015 Date: 8th September 2015 10:00-18:00 Venue: Shibuya Hikarie, Tokyo, Japan Caution: Although the event takes place on 9th Sep, Kadinche will be there only on 8th Sep. Booth Number Booth Number: 30

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