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国内外のVR/AR情報に関して
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2015年6月16日

グローバル採用

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国内の少子高齢化に伴い労働人口の減少が始まっている。国内の動向云々とともにアジア諸国の急速な発展もあり、会社経営においてもそういった動向を無視できない状況になっている。 ビジネスの海外展開 当社のウェブサービスはパノラマ静止画を使用したバーチャルショップ作成ツールPanoPlazaにしろ、パノラマ動画共有サービスであるPanoPlaza Movieにしろ、ユーザインターフェイスには当初より英語も用意しており、海外からのユーザを歓迎している。しかし、国内の顧客ニーズを満たすのに精一杯で、必ずしも海外ユーザのニーズへの適合やそもそもの積極的なマーケティングができていないのは認めざるをえない。このあたりは今後の課題である。 外国人採用 ビジネスが海外展開するのならば、それに対応する社員の国籍も多様化していたほうがいいだろう。そもそも優秀な方であれば国籍で区別をすることなく積極的に採用していくほうが合理的だ。国内での一般的な労働人口の減少やエンジニア不足により、そういった人的リソースを海外に求めるのも自然であろう。また採用した外国人スタッフを経由して、その国への進出案を検討するといったことも可能だ。 ベトナム人エンジニアの採用 そういったコンセプトにより、今回当社初の外国人スタッフに内定を出して、彼の現在の所在地であるベトナムに面談に行ってきた。ベトナムのハノイ工科大学にはHEDSPIというコンピュータサイエンスと日本語を学ぶ特別プログラムがあり、これは日本政府が援助している。他の教室にはないがHEDSPIの教室にはエアコンが完備しているほどで、ハノイ工科大学の中でもトップの学生が集っており、また実際に卒業生の多くが日本企業や日本向けのオフショア開発企業で働いているそうだ。当社の内定者もこちらのプログラム出身者である。 ハノイのベンチャー企業訪問 私の出身研究室に留学に来て、その後ベトナムに帰国して起業された方のオフィスにもお邪魔してきた。まだ起業して間もないにもかかわらず合わせて20人以上の正社員とインターンにより主に日本市場向けのソフトウェア開発をされているとのこと。仕事の多くはクラウドソーシングなどのウェブサービスで獲得しているらしい。また訪問したのは土曜日だったにも関わらずスキル向上を目指す現役ハノイ工科大学の学生が集って勉強をしていた。 今後もビジネスの海外展開と人材の多様化・国際化を積極的に進めたいと思ったベトナム出張になった。

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2015年6月16日

スマホを使ったHMDのGearVRを使ってみよう!

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スマホを活用して仮想空間を閲覧できるHMD(ヘッドマウントディスプレイ)のSamsung Gear VRが5月に一般発売となりました。スマホで手軽に仮想空間体験ができるGear VRですが、その閲覧方法についてご紹介致します! 準備するもの ・Samsung Gear VR ・Galaxy S6もしくはGalaxy S6 edge(その他のスマホには未対応) 対応端末のGalaxy S6をGear VRに装着するだけで簡単にVR映像を閲覧できます。 装着方法 Gear VR前面のカバーを取り外します。 向かって左側にGalaxyの充電器差込口がくるようにしてスマホのディスプレイ画面をGear VRの方に向けた状態で本体に差し込みます。 装着後、自動的に専用画面が起動します。 閲覧準備 Gear VRの上部には「+」・「ー」といった焦点調節用のダイヤルがあるため、Gear VRの画面を見ながら自分に合った焦点距離に調整する事ができます。 操作方法 装着した後のGear VRの基本的な操作は、本体右側にある「戻るボタン」とその下の「タッチパネル」を用いて行います。「戻るボタン」は前の画面に戻る時に押し、また長押しする事でホーム画面に戻る事ができます。「タッチパネル」は、スワイプやダブルタップなどスマートフォンの画面操作と同じ要領で操作します。 Gear VR画面上に表示されいてるポインターは、頭を上下左右に動かすとその動きに追随するので、ポインターを目的の位置に合わせて右側のタッチパネル部をタップすると、ポインターが指定している対象を選択できます。 複数のコンテンツが横または上下に並んでいる場合、タッチパネルで上下左右にスワイプするとポインターで示すコンテンツが移動し、拡大・縮小などもダブルタップで行う事ができます。 レビュー Gear VRのコンテンツはOculus storeからダウンロードできます。ここでは公開されているコンテンツの中から気になった3作品を紹介したいと思います。 Oculus360° Videos(360° Tours Iceland) ヘリコプターの下と思われる場所に取り付けられたカメラで撮影されていて、まるで自分が鳥になったかの様な感覚で空を飛びながら景色を眺めている気分になります。普段の生活では体験できない視点です。眼下には草原を走る馬の群れや大きな滝が現れ、真下・真上も含めた360度全方位の大パノラマで鑑賞できます。 DreamWorks(Penguins) 公園にシアターが設置されているという舞台設定で、前の席には映画の主人公であるペンギン達が座っています。シアターに映し出される映画のシーンはとても綺麗に見え、前方に座っているペンギン達に視線を向けると一人一人違った反応で答えてくれます。まさに友達と映画を楽しみながら閲覧している様な感覚に陥ります。決して声をかける訳ではないのですが、視線を感じて振り返ってくれるのが凄く自然な動作に感じられます。 DreamWorks(20years of dreams and lauhter) Dream Worksが今までに制作した作品を3D映像で閲覧する事ができます。シアターは湖面前に設置されていて、シアターの映像が水面に反映されてとても幻想的な作品となっています。 Oculus Riftとの比較 Oculus Riftと比較した感想としては、やはりコードレスであるため、ケーブルが邪魔にならず自由に動ける事が最大の利点ではないかと思います。映像性能に関しては、Oculus Riftより高解像度(2560 x 1440)ですが、まだ粗さが目立つのには変わりなくVR製品全体として高性能化の必要性を感じます。デメリットを上げると、スマホ駆動のためPC駆動するOculusよりコンテンツ再生時の負荷に注意をしないといけません。 以上、Gear VRの基本操作・レビューについて紹介してきました。次回はオリジナルコンテンツをGear VRで見る方法についてご紹介したいと思います。

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2015年6月4日

VRヘッドセット最新情報:「Morpheus」と「FOVE」

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2015年現在、VRヘッドセット製品としてはOculusが最も注目を集めていますが、Samsungの「Gear VR」の一般発売に加え、ソニー・FOVEなども製品開発を行っておりVRヘッドセットの話題が続々と登場しています。今回は未発売ではあるがVRヘッドセットを開発しているソニー・FOVEについて最新情報を調査し、現在判明している情報をお届けします。既に一般発売されている「Gear VR」のスペックおよび実体験レポートなどはまた別の機会にご紹介します。 Sony :「Project Morpheus」 ソニーはプレイステーション4向けのVRヘッドセットディスプレイ「Project Morpheus(モーフィアス)」を開発しています。3月に実施されたGame Developers Conference2015(GDC)で展示されたプロトタイプでは、ディスプレイに5.7インチの有機ELディスプレイが採用されており、2014年に発表された開発版よりディスプレイ性能が向上しました。また、解像度は1920×1080(RGB毎)、視野角100度、リフレッシュレートは120HzとOculus Riftの製品版で予定されている90Hzを上回る描画速度となっています。描画の遅延性能の指標となるレインテンシーも18ms以下で低遅延を実現予定とのことです。 価格は非公表で、リリースは2016年前半を予定しており、プレイステーション4向けのゲーム開発者用プラットフォームを準備中との事です。今後どのようなソフトが提供されるのか注目したいと思います。 FOVE FOVE(フォーブ)は視線追跡機能を搭載したVRヘッドセットディスプレイを開発している日本のスタートアップです。FOVEは一般販売に向けてKickstaterで資金調達を開始しており、既に目標の25万ドルを達成しています。FOVEで特に特筆すべき点は注視している部分のみを高精度にレンダリングし、それ以外の部分は精度を下げ再生時の負荷を減らす技術が使われている点で、通常再生の約1/6の負荷削減となるとの事です。通常、Oculusを始めとするVRヘッドセット製品ではゲーム用で使う様なGPU性能に優れたハイエンドPCを使う必要があります。しかし、FOVEでは上述の技術によって再生時の負荷を軽減できるため、低価格PCでも快適なVR体験を行える可能性があり、一般ユーザーへの普及に期待したいところです。 スペックは5.8インチのディスプレイ、解像度は2560×1440、視野角100度以上、フレームレート90fpsの予定で、本体重量が400gとOculus Rift DK2の440gより軽量になるとの事です。 2016年春にはKickstarterでの出資者に製品を送付予定で、視線追跡機能を利用して、手や腕を使わず視線や瞬きだけでピアノを弾くユニークなプロジェクトも行われており、今後のデモコンテンツも含めて同社の動向が注目されます。

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2015年6月1日

Oculusが製品版の推奨スペックなど最新情報を公開

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仮想現実の体験が可能なHMD(ヘッドマウントディスプレイ)開発を手掛けるOculusがコンシューマ向けの製品版を2016年Q1にもリリース予定とブログにて発表しました。 Oculusは現在、開発者を対象とした第2世代といえる「DK2」を販売しています。また製品版へのリリースに向けたプロトタイプ「Crescent Bay」を開発中です。この「Crescent Bay」では、リフレッシュレートが75fpsから90fpsとなっており「DK2」と比較してトラッキングシステムが改善され、頭を動かしたときにスムーズに追随する様になっています。そのため、「DK2」でVR酔いするコンテンツでも酔いの程度が軽減される事が期待できます。その他の主な変更点として、大幅に軽量化されており、解像度は両眼合わせて2160×1200(DK2は1920×1080)と高解像化し、ヘッドフォンが標準装備されています。 製品版のハード面・ソフト面の更なる情報は数週間のうちに公開される予定で、製品発売までに順次イベントなどで実体験できるのではと思われます。また、プレオーダーは2015年後半に予定しているとのことです。 なお、現在公開されている製品版の推奨スペックは以下の通りです。 Oculus製品版の推奨スペック(2015年5月現在) 【グラフィック性能】 NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 以上 【CPU性能】 Intel i5-4590 以上 【メモリー】 8GB以上 【OS】 Windows 7 SP1以上 【ポート】 HDMI 1.3(297MHzでのダイレクト出力が必要) USB 3.0ポート×2 上記スペックはWindowsのデスクトップを想定しており、ノートPCでスペックを満たしていたとしても、HDMI出力が内蔵GPU経由となる機種では閲覧に不具合が生じる可能性があるという事です。また、Mac OSとLinuxには当面サポートしないと発表しています。

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2015年4月6日

バーチャルリアリティ2015

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カディンチェが取り組んでいる事業をこれまで僕らは空間表現技術やパノラマなどと呼んできました。そんなパノラマ静止画・パノラマ動画というある意味ニッチな業界にいたつもりが、最近はバーチャルリアリティ(VR: Virtual Reality)という波が来ていて、そんな波に乗りながらパノラマVR・スマホVRのサービス提供や技術開発に取り組んでいます。そこで改めて当社が取り組んでいる事業をバーチャルリアリティの歴史的な背景と照らし合わすことで、今何に取り組んでいて、どこに向かっているのかを整理してみたいと思います。 視覚系バーチャルリアリティ Oculus Riftに代表される没入型ヘッドマウントディスプレイの登場や、そのOculus VR社がFacebookに約2000億円で買収されたぐらいから、バーチャルリアリティという言葉が(再び)メディアを賑わすようになってきました。まるでそれがとても新しい技術のように紹介されているのをよく見ますが、バーチャルリアリティ研究自体は1968年前後から進められていました。視覚以外に聴覚や触覚などをコンピュータ上で再現させるのもバーチャルリアリティと呼ばれますが、ここでは主に視覚系に絞って話を進めます。Wikipediaによると「1968年にユタ大学のアイバン・サザランドによって HMD(ヘッドマウントディスプレイ、頭部搭載型ディスプレイ)が提案されたものが最初のバーチャルリアリティであるとされ」ているそうです。このアイバン・サザランドさんが開発されたHMDを見ると、現代のHMDの原型は今から約50年前にすでに出来ていたことがわかります。 いまではVR専用ハードウェアとしてのHMDだけでなく、Google Cardboardやハコスコといったスマートフォンを用いて安く簡易にVRを体験させられるスマホVRが出てきています。当社では主に視覚系バーチャルリアリティの分野で事業展開をしています。 VRコンテンツの拡充・可能性検討 HMDで視聴する映像コンテンツは、視聴者の頭の動きに応じて映像も変わるようにするために、多くの場合3D仮想空間やパノラマ360度動画になってます。コンピュータグラフィックスで作られた空間は3Dメタバースと呼ばれ、2003年に開始されたセカンドライフなどが代表例としてあります。さらに遡って1991年にトーマス・ディファンティやダニエル・サンディンらの複数方向の壁面をディスプレイにした没入型空間CAVEなどでも仮想空間の再現をしています。 VRのハードウェアだけ揃っても視聴すべきコンテンツがなければ楽しめません。そこで当社では実写型パノラマ動画の撮影・制作を通してVRコンテンツを増やしたり、パノラマ動画共有サイトであるPanoPlaza Movieを運用することで、より多くのVRコンテンツが世の中に出回るような支援をしています。弊社のお客様のハコスコストアさんにもコンテンツは充実しています。こういった活動を通して、バーチャルリアリティで有用もしくは面白いコンテンツを探っています。スポーツコンテンツの撮影を通して、VRは没入感を体験させられるだけでなく、アスリートの一人称全周囲視点などを体験させられることを発見しました。今後もスポーツだけでなく、観光、音楽、工場見学、交通機関等の実写系コンテンツを制作しながら、可能性を拡大していきたいと思っています。 非平面コンテンツでの技術開発 テレビ放送が1940年前後に始まって以来、視聴者は解像度や色などに進化はあったものの、基本的には平面なコンテンツを見てきました。インターネット上の動画コンテンツも放送フォーマットやテレビ機器という制約がなくなったにも関わらず、これまでは画角の決まった平面コンテンツでした。しかし、バーチャルリアリティでのコンテンツでは360度全方位の非平面コンテンツになり、映像コンテンツのフォーマットが一気に変わる変革期となっています。ここでは視聴者が見たい方向を自由に見られ、インタラクティブなユーザ体験を与えられるようになりました。 これまでのテレビ放送とネットでのバーチャルリアリティコンテンツとの違いは以下のようになります。 ・平面/固定画角コンテンツ→非平面/全方位コンテンツ ・リモコン操作→マウス操作・ジェスチャー操作 ・放送/テレビ機器→ネット/ネット対応端末 このようにこれまでのテレビなどでは与えられない映像体験を提供しているのがバーチャルリアリティだと捉えています。その高画質化には撮影・編集・配信のすべての過程での検討が必要になります。また既存の制作現場にあるノウハウの多くは平面コンテンツに特化しており、パノラマ動画などの非平面コンテンツでやるべきことはたくさんあります。 まとめ バーチャルリアリティはいよいよ一般消費者に利用いただける技術レベル・価格になってきました。今後はバーチャルリアリティ関連の技術開発とともに、どのようなコンテンツをどのような視聴者に向けて届けるかといった、よりユーザ目線での取り組みが必要になります。当社としてもまずはパノラマ動画をベースにした、制作・配信・表示の各工程での技術開発に取り組んでいますが、様々なコンテンツをより臨場感高く・より感動を共有しやすいような方法で提供できるように努力する所存です。

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2015年3月18日

Youtubeが360度パノラマ動画に対応

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Youtubeが360度パノラマ動画に対応し、上下左右全方位の動画をインタラクティブに閲覧する事が可能になりました。 アップロードするためには、動画にタグを付ける必要があり、早速、試してみたところ、スムーズに上下左右に視点を切り替える事が出来、快適に操作・動画再生できました。 Youtube360度パノラマ動画の仕様 Youtubeの360度パノラマ動画の仕様を確認すると、色々と制限がありそうです。 まず、アップロードに対応しているカメラは、Richo ThetaやKodak SP360、Giroptic 360cam、IX Real Tech Allieの4種類のカメラです。随時対応機種は増やしていくとの事です。 また、上記デバイスのほか、Kolor社のAutopanoで作成したエクレクタンギュラー形式のパノラマ動画をアップロードする事もできます。 Youtubeにパノラマ動画として動画をアップロードするためには、動画にタグを埋め込む処理をしなければいけません。タグはYoutubeが発行しているPythonスクリプトで行うので、Python環境の構築とコマンド入力に関する知識が必要になります。そのため、アップロードする敷居は少し高いかもしれません。スクリプトはヘルプページから入手できます。 閲覧可能な環境はPC版Chromeと、Andorid用のYoutubeアプリとの事です。しかし、筆者が所有しているAndroid(4.0シリーズ)ではYoutubeアプリでも360度で閲覧できなかったので、旧型の機種にはサポートしていないのかもしれません。iOS用のYoutubeアプリに関しては近日中に対応する予定との事です。 PC用のChrome以外のブラウザ(FirefoxやInternet Exploerなど)では、下記画像の様に元の動画形式(360度の映像を引き伸ばして画面上に全方位を表示)が再生されます。 現状、ズームやリトルプラネットなどへの形状変換が未対応となっておりますが、これらの機能追加やOculus RiftなどHMD(ヘッドマウントディスプレイ)のVR対応に向けたサイドバイサイド表示も追加される事が予想され、今後の動向が注目されます。

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