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2016.02.01

Gear 360の使い方

  • AokiSoko
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2016年7月15日、Samsung社は360度動画撮影が可能な「Gear 360」がGalaxyブランドとして発売されました。本ページではGear 360での360度動画撮影や撮影した映像をパソコンに取り込む方法をご紹介いたします。 Gear360本体での撮影 microSDとバッテリーを本体に挿入し、添付画像下にある電源ボタンを長押します。 MENUボタンで撮影モードの切り替えが可能です。モードはGear360本体の上部にLED表示され、確認する事ができます。Gear360の上部にあるOKボタンで、録画の開始/終了や写真の撮影を行います。 モードの種類 録画モード 写真モード タイムラプスモード 動画のループモード 設定 アプリ連携後の撮影 Gear360はGalaxyのスマートフォンと連携することで、ライブビューや視聴、共有が可能になります。 Gear360とGalaxyの接続 Gear360の電源を入れ、メニューボタンを長押しすると、ペアリングモードになります。 Galaxy上でGear 360 Managerというアプリをインストール後、アプリを起動し、BluetoothをONにします。その後、「GEAR 360に接続」をクリックします。 Gear360をBluetoorh経由で検索されるため、画面の指示に従って接続を完了させてください。 録画・撮影・視聴 画面の右下にあるボタンをタップすると、ライブビューを使用できます。 撮った画像はGear360のカテゴリに保存されるので、そこから視聴や共有をすることができます。 PCでのスティッチ・閲覧方法 Gear360で撮影した360度動画・静止画は、PCに取り込み、スティッチする事も可能です。Galaxyのアプリでスティッチング(画像の統合)を行うと、解像度が低下してしまいます。そのため、解像度を撮影時の状態に保つためには、パソコンに取り組んでスティッチングを行います。 スティッチ専用Windowsアプリのインストール PCでスティッチを行うためには、Gear360のWindows専用アプリケーションを使う必要があります。Gear 360のホームページから「Gear 360 ActionDirector」をインストールします。インストール後、Gear 360 ActionDirectorを起動し、「360 VR動画」を選択します。 Gear 360から動画ファイルを取り込むには、USBケーブルをパソコンに接続し、転送を行います。 取り込んだ動画・写真をスティッチングする ウィンドウ上に取り込んだ動画ファイルをドラッグすると、ライブラリに入り、自動的にスティッチングが行われます。 ライブラリから下のタイムラインにコンテンツをドラッグします。上部にある「ファイル」を選択し、「出力」を選択します。 任意の設定をして、「開始」を押すと出力が始まります。出力が終わると、選択したフォルダにスティッチングされた動画ファイルがあることが確認できます。 最後に Gear 360はGalaxyとしか連携できないという点はありますが、4K動画がとれるほどの解像度や本体の軽さはGear 360にしかない魅力です。また、非常にシンプルで使いやすく、手軽に360度動画を撮影する方法として適したデバイスではないでしょうか。

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2016.02.01

VRとARとMRの違いについて

  • tanaka
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最近、TVや各種メディアでもよく取り上げられるVRですが、このVRと似た様な技術にARとMRがあります。これらの技術はどのように違うのでしょうか。各技術の概要と代表製品を取り上げその可能性について紹介いたします。 VR(Virtual Reality : バーチャルリアリティ)とは VRとは、コンピュータ上に人工的な環境を作り出し、あたかもそこにいるかの様な感覚を体験できる技術です。日本語では「人工現実感」あるいは「仮想現実」と呼ばれます。2016年はVR元年とも呼ばれており、Oculus RiftやHTC Vive, PlayStation VRなどハイエンドVR機器が多数発売・予定されています。 VRの代表製品 PlayStation VR(Sony Interactive Entertainment) AR(Augmented Reality : 拡張現実)とは ARとは、現実空間に付加情報を表示させ、現実世界を拡張する技術のことをいいます。VRは現実世界とは切り離された仮想世界に入り込みますが、ARはあくまで現実世界が主体です。Microsoftが開発しているAR技術製品HoloLensの開発者版が2016年3月に発売しており、今後の進展が期待されている技術です。 ARの代表製品 HoloLens(Microsoft) MR(Mixed Reality : 複合現実)とは MRとは、複合現実と呼ばれ、CGなどで作られた人工的な仮想世界に現実世界の情報を取り込み、現実世界と仮想世界を融合させた世界をつくる技術です。MRの世界内では、仮想世界のモノと現実世界のモノが相互に影響します。MR技術はMagic leapが巨額の資金調達を行って開発しており話題となっています。具体的な製品や技術は極秘とされ、謎につつまれており、公開されている動画ではまるでSF世界にいるかのような映像を確認できます。 MRの代表製品 Magic leap VR・AR・MRの可能性 VRは2025年までに現在のデスクトップPCと並ぶ巨大市場へと成長する可能性を秘めています。ゴールドマンサックス社の2025年におけるVRユースケース予測によるとVRの活用市場は多岐にわたり、現在盛り上がりつつあるゲーム市場・エンターテイメント分野を始め医療系ヘルスケア分野や産業分野、小売市場など様々な業界で目にすることになりそうです。 また、現時点で没入感が高いOculus Riftなどのハイエンドヘッドマウントディスプレイを使用するためには、ハイスペックPCが必要ですが、技術が進歩するに従って低価格化が進み手軽にVR体験を楽しむことが可能になると予想されます。その行き着く先は仮想世界であるVRを超え、現実世界を拡張するAR。そして仮想世界に現実世界をとりこみ、相互に影響を与えるMRへと発展し、まるで映画マトリックスの様な世界が近い将来実現するのかもしれません。

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2016.02.01

RICOH THETA Sのパノラマ動画撮影方法

  • AokiSoko
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ボタン1つで手軽に360度全方位の静止画・動画を撮影できるRICOH THETA S。 本ページでは、THETA Sを使ったパノラマ動画撮影方法をご紹介します。

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2016.02.01

VRをビジネス活用する前に知っておきたいVRの市場規模と今後の動向について

  • AokiSoko
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急拡大するVR(バーチャル・リアリティ)の市場規模。進化しつづける技術とコンテンツを、どう活用するか VR企業全体の資金総額は、この3年間に年平均約65%の成長を遂げている ※参考:The Illustrated Guide to the VR Investment Landscape [Infographic] – UPLOAD  VR 上のグラフは、2010年以降に「VR企業」が調達した資金総額です。特に2012年以降、VR(バーチャルリアリティ)市場に投入された資金は爆発的に増えています。この10年で見ると、VR系の企業の数はおよそ15倍にも膨らんでいます。VRと言っても、様々なテーマ、用途がありますが、下記は2015年7月時点でVR企業が調達した資金総額の累計をランキングしたものです。 1位 OCULUS 9400万ドル ヘッドマウントディスプレイ(HMD)『Oculus Rift』、『Gear VR』(Samsungとの共同)の開発。現在は開発者向けモデル『DK2』が販売されており、製品版『Oculus Rift』は2016年発売予定。2014年Facebook社により20億ドルで買収済。 2位 Matterport 5600万ドル 撮影した3D空間をVR、AR、Web上に導入する技術を開発しています。VR空間でモデルルームの中を歩き回るGear VR対応のデモアプリがリリース中。 3位 Razer 5000万ドル 現在OSVR(Open-Source Virtual Rearity)というハード・ソフト全てがオープンソースとなるプラットフォームをプレリリースしています。 4位 LEAP Motion 4410万ドル 人間の手を感知してVR空間に反映させる『Leap Motion』をリリース。これによってVR空間に、自分の”手”で干渉できるようになりました。また、視野角の広い独自のHMDも開発しています。 5位 CCP Games 3600万ドル PC向けのOculus Rift、PS4向けのProject Morpheus、両方のハードに対応しているスペースSTG『EVE:Valkyrie』などを開発しています。 6位 JAUNT 3500万ドル 360度映像を体験できるような実写VRコンテンツの制作、および立体視専用カメラの『NEO』を開発中。JAUNTはつい先日、ディズニーより新たな出資を受けた。 7位 zSpace 2700万ドル 3D眼鏡を用いることで、ディスプレイから画像が飛び出し、現実で3Dモデルとして見ることができるタブレット端末の開発。医療や教育の分野でも応用されています。 8位 IMPROBABLE 2200万ドル 世界をシミュレートする仮想環境の開発。これを用いることで、数百万人の行動や相互のやり取りがシミュレートできます。 9位 Linden Lab 1900万ドル 2003年サービス開始のMMOメタバースゲーム『Second Life』の開発・運営元。次作となるVRを活用したメタバースを構築していることが明らかになっている。 9位 NIVAL VR 1800万ドル 脳や細胞などのミクロな世界をVR上で見ることができるアプリを教育目的で開発。それらの仕組みなどを視覚的に理解できます。 ※参考:The Illustrated Guide to the VR Investment Landscape [Infographic] – UPLOAD  VR 昨年、facebook社により買収されたことで話題となった「Oculus」を筆頭に、トップ10社だけで調達資金の合計は4億ドル、400億円近くの資金が投入されたことになります。また、これら10社の展開する製品やサービスを見ると、VR(バーチャルリアリティ)というキーワードが、様々なデバイス、技術、用途に浸透し、幅を広げていることがわかります。この流れは、今後さらに多くの資金が、より多くのVR企業に広がっていくことを期待させます。VR(バーチャルリアリティ)の世界に火がつき始めたのは、ほんの数年前。この数年で資金を調達してきた企業の幅広さを考えると、VRの市場が本格的な成長を遂げるのは、まさにこれからなのかもしれません。 資金投資先の割合と、用途でみるVR(バーチャルリアリティ)の今後 上のグラフは、前段でご紹介した資金の投資先を、その企業の製品・サービス別に見たものです。もっとも多いのは、「Oculus」に代表されるHMD(ヘッドマウント・ディスプレイ)に向けた投資。次に多いのが、ゲームなどのコンテンツ制作(Content publisher)に充てられた投資です。HMD(ヘッドマウント・ディスプレイ)を使った没入型のコンテンツ閲覧が、今後もVRの王道となっていくことが想定されます。また、様々な趣向の新しいコンテンツが次々と登場しそうです。 次のグラフは、先ほどの投資資金を、VRの用途別に見たものです。ゲーム・エンターテインメントの分野が、圧倒的に大きな割合を占めています。VR(バーチャルリアリティ)に期待されるのは、特にこの「ゲーム・エンターテインメント」における、一歩新しい表現とコンテンツ体験かもしれません。一方、産業分野や教育、医療などの分野においても投資額は確実に増えてきています。VRが実現する新しい世界に期待を寄せるのは、「ゲーム・エンターテインメント」に関連する業界だけでもなさそうです。 直近のVRは特にゲームやイベント、アトラクションなど、「コンテンツそのもの」を提供する領域を中心に、発展を遂げていきそうです。また、企業がそのマーケティング活動の一環として、VRを活用したゲームやイベントを展開するケースも増えてきており、PANOPLAZAがお手伝いしたいのはまさにそうした「ビジネス」におけるVR(バーチャルリアリティ)です。 2015年3月、Youtubeがいち早く360度VR動画に対応すると、9月にはfacebookも対応を開始しました。写真共有SNSの「Flickr」でも360度VRの導入を発表しています。VR、特に実写映像を活用した360度VR動画は、より身近なコンテンツとして扱えるようになってきています。360度カメラの進化も合わせ、360度VR動画は今後爆発的にコンテンツの数が増えて行くと予想されます。そうした中、企業にとってのVRは、そのマーケティングやプロモーションにおいて強力な武器となっていくはずです。 ゲームやエンターテインメントの分野で行われる新たな取り組みや、進化する技術とアイデアが、VR(バーチャルリアリティ)市場の全体を活性化し、様々な分野で活用が広がっていく。それに伴い市場規模も大きくなり、また新しい取り組みが行われる。そうした良い循環の起点に、VRはいま立っているのではないかと考えます。

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2016.02.01

VRをiPhoneやAndroidなどのスマホで体験する

  • AokiSoko
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VR(バーチャルリアリティ)をスマホで楽しむ 「まるで現実世界のように」、仮想世界を体験できる「VR(バーチャルリアリティ)」。様々な体験方法がありますが、360度映像を楽しむにはGearVRやOculus RiftなどのHMD(ヘッドマウント・ディスプレイ)がお勧めです。装着すると、人の視界の大部分をカバーする大画面。頭の動きに合わせて視野が変化するため、まるで実際にその場にいるかのような錯覚を起こします。そのリアリティと没入感は非常に高く、バーチャルリアリティ内で切り立つ崖の上に立てば本当に足がすくんでしまうほどです。 HMD(ヘッドマウントディスプレイ)の解像度には及びませんが、iPhoneやAndroidなどのスマホ(スマートフォン)を使ってVR(バーチャルリアリティ)を体験することもできます。PCの画面で見るように、スマホの画面で普通に閲覧することもできますが、せっかくの360度映像を楽しむのなら、「カードボード」と呼ばれるツールを使いスマホを簡易的なHMD(ヘッドマウント・ディスプレイ)として再生した方が、VR(バーチャルリアリティ)としての臨場感も高まります。このページでは、スマホで360度VR(バーチャルリアリティ)を楽しむための方法をご説明しています。 VR(バーチャルリアリティ)をブラウザで見るか、アプリで見るか 360度VR(バーチャルリアリティ)をスマホで閲覧(または公開)するとき、通常のWebページと同様にスマホのブラウザで見るか、専用のアプリとして見るか、または「その両方」という選択肢があります。スマホで見る場合には、スマホ本体があれば特別な環境を必要としないため、より多くのユーザにアプローチできる可能性があります。PANOPLAZAでも、「360度映像の共有サービス PANOPLAZA MOVIE」を運営しています。YouTubeでも、360度映像を投稿できるようになりました。こうしたサービスを使って、誰でも簡単に360度VR(バーチャルリアリティ)映像を公開することができます。一方、アプリとして開発した場合、オリジナルのUIや追加機能を実装することができます。また、他の様々な機能と連携してマーケティングやキャンペーンを展開できるため、コンテンツや企画の自由度が増します。どちらの場合でも、「スマホ」と「VR(バーチャルリアリティ)」は、カードボードを使って再生することで、臨場感を高めることができます。 カードボードを使って360度VR(バーチャルリアリティ)を体験する カードボードとは、ボール紙やプラスチック素材の「スマートフォンマウント」で、簡単に組み立てることができます。カードボードにスマホを装着して利用します。一般的なスマホは「加速度センサー」や「ジャイロセンサー」を搭載しているので、カードボードを利用することで、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)での再生に近い体験を演出できます。カードボードというのは一般名称ですが、360度VRの世界に早くから取り組んでいる米Google社の提供する製品名「Google Cardboard」から来ています。国内でも様々な製品が流通しています。代表的なものを、いくつかご紹介します。 スマホVRビュワー ハコスコ 1眼レンズモデル、2眼レンズモデルのほか、安価なボール紙製から高品質のプラスチック製のものまで、様々なタイプのマウントを提供しているのが、ハコスコです。 VR体験機 ボッツニュー おもちゃメーカーの「メガハウス」が提供する「ボッツニュー」は、アプリと合わせて360度VR映像を提供する、プラスチック製のスマホマウントです。 ペーパー製VRビュワー Swing 印刷会社である「星光社印刷」が展開するのは、カラフルなペーパー製のVRビュワー「Swing」です。オリジナルデザインと豊富なカラーバリエーションが実現できるなど、印刷会社ならではのスマホマウントです。 スマホとカードボードで展開するVR(バーチャルリアリティ)のメリット 小さくて取り回しのよいスマホを、カードボードのような簡易的な筐体にマウントするというアイデアは、VR(バーチャル)コンテンツの可能性を広げました。いつでもどこでも没入型のVRコンテンツを楽しめるという気軽さは、VR(バーチャルリアリティ)体験の敷居を下げ、たくさんのユーザーに対するアプローチを可能にしました。現在の日本では「2人に1人」に普及しているというスマホとセットで使う道具である点も、ユーザの興味を引いています。オリジナル性の高いカードボードが、イベントやキャンペーンなどで配布されると、あっという間になくなってしまいます。アプリやインターネット上の企画と連動して、「カードボード」をノベルティとして配るようなマーケティング活動も注目されています。スマホの機能をより高度に活用することで、スマホとVR(バーチャルリアリティ)の活躍はさらに幅を広げていきます。そのとき、スマホをマウントする「カードボード」は、スマホでVRを体験する際になくてはならない存在になるかもしれません。 「PANOPLAZA MOVIE」や「YouTube」上で公開する360度VR(バーチャルリアリティ)映像の制作については、「パノラマ写真・VR動画の製作(MAKE CONTENT)」のページで、iPhoneやAndroidで配信する360度VRアプリの制作については、「VRアプリの制作・開発(DEVELOP APP)」のページでそれぞれご紹介しています。  

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2016.02.01

5分でわかるVR(バーチャルリアリティ)とAR(拡張現実)の違いについて

  • AokiSoko
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VR(バーチャルリアリティ)とAR(拡張現実)の違い 近年、話題となっているVR(バーチャルリアリティ:仮想現実)と、数年前に話題となったAR(拡張現実)。似て非なる二つの言葉ですが、「VR」や「AR」といったキーワードに親しみがない方にとっては、「何が違うのか?」分からない部分があります。こうした技術に取り組む当事者の私たちにでさえ、「ARとはこういうもの」、「VR(バーチャルリアリティ)との違いはここ」といったように明確な言葉で説明するのが難しいテーマです。 「VR」と「AR」。実際に制作されたコンテンツを見てみると、この二つの言葉の「どちらにも当てはまる」ような事例も少なくありません。これだと、例えば何かの企画でモノを作るときに、「VR」を作ればいいのか、「AR」を作ればいいのか、分からなくなってしまいます。こういった言葉は、ある特定の技術やソフトを明確に指し示すものではなく、「技術の性格」や「コンテンツの意味合い」を指す言葉だと考えると、少し分かりやすくなるかもしれません。このページでは、そういったVRとARの違いを、できるだけ簡単な言葉でご説明していきます。 現実世界で人が感知する情報に、「何か別の情報」を加えて表現するのが「AR(拡張現実)」。 AR(Augmented Reality:拡張現実)とは、「拡張」という言葉が指す通り、現実世界で人が感知できる情報に、「何か別の情報」を加え現実を「拡張」表現する技術やその手法のことです。視覚情報に、視覚だけでは感知できない情報を付加して表示するタイプのものが、事例としてはポピュラーです。例えば、スマホやタブレットのカメラ映像に表示される現実世界の映像に対して、位置情報などのデータや、実際にはその場にないはずの映像やCGを重畳させて表示するといったものです。実際の事例を見てみます。 夜空にかざすと、見えている星座を確認することができるアプリ「星座表」 ショッピングセンターの大型スクリーンを利用した、ナショナルジオグラフィック社のARプロモーション ARによって家具の配置をシミュレーションできるイケアのアプリ「IKEAカタログ」 星座表は、ARアプリの王道とも言えるオーソドックスな取り組みです。実際の星空を眺めながら、その星座の形や名前を確認できるなんて、ロマンチックですね。ARを使って現実世界を拡張し、ユーザーの利便性を高めるという良い事例です。 一方で、スマホやタブレットなどのモバイル端末を使ったARは、企業のプロモーションやキャンペーンとも親和性が高く、様々な事例が存在します。ナショナルジオグラフィック社のARプロモーションは、ショッピングセンターといった公共性の高い場所で、大型スクリーンを活用した多人数参加型・体験型のARコンテンツです。都市空間での現実世界に、大自然やロストワールドの世界映像を重畳させるというダイナミックな取り組みで、世界中で開催され話題を集めました。 イケアの事例では、「IKEAカタログ」というカタログアプリの中に、ARによる家具配置のシミュレーション機能が含まれています。この機能を使って、検討中の家具の3D映像を、自身の部屋に置いてみて全体の印象を確認することができます。「せっかく買った家具なのに、実際に部屋に置いてみると印象が違った」という、インテリア業界では起こりがちな問題に対する取り組みです。家具の3D映像だけでは分かりにくい全体の印象を、ARによって実際の部屋の映像に3D映像を重畳することで表現することができます。ARの特性をうまく活用した事例です。 ARの世界には、GPSやデバイスの加速度センサーを利用した「ロケーションベースAR」。あらかじめ配置された「マーカー」をカメラで読み取って、意図した場所に映像や画像を重畳させる「マーカー型ビジョンベースAR」など、いくつかのタイプがあります。最近では、マーカーを使わずに、現実空間に実際にある物体や造形の特徴を検知しトリガーとする「マーカーレス型AR」などの事例も増えてきました。ただAR全般に共通するのは、やはり「現実世界」の情報に、「何か別の」追加情報を加えて表現・利用する取り組みが、ARということができそうです。視覚情報のみならず、音声情報や、嗅覚・触覚など、人間のあらゆる感覚を拡張するための研究も盛んです。また、Google社が提供する「Google Glass」など、新しいデバイスも登場しつつあり、それらにARの技術が浸透していくことで、より豊かな表現、より便利な世の中をARが実現していく日も近いでしょう。AR(Augmented Reality:拡張現実)の発展は、まだまだこれからです。 仮想世界を含めたあらゆる体験を、時間や空間を超えてまるで現実世界のように表現するのが「VR(バーチャルリアリティ)」。 一方で、PANOPLAZAのメインテーマである、バーチャルリアリティ。バーチャル(仮想)という言葉が、CGや「架空の世界」を連想させますが、空想の世界を作り上げ体験することだけが、「バーチャルリアリティ」ではありません。「バーチャルリアリティ」という言葉は、「バーチャル(仮想)」も含めたあらゆる空間表現を、「まるで現実(リアリティ)であるかのように」体験するための技術や取り組みの総称だと、私たちは捉えています。ARとの大きな違いは、「ARが現実世界をベースに、追加情報を付加」するのに対して、「VR(バーチャルリアリティ)は、様々な形で作られた現実のような世界」に、「ユーザ自身が飛び込む」という部分にあります。作り込まれた「バーチャルリアリティ」がなんであれ、ユーザーが「まるで本物の世界」のように、体験し、行動することができるのが、「バーチャルリアリティ」の本質です。 事例をいくつか、ご紹介します。 ヘッドマウントディスプレイで仮想世界に没入する。錦織圭選手とのドライブを疑似体験できる「バーチャル・ドライブ」 運動視差を利用して、特殊なディスプレイに物体を浮かび上がらせるデスクトップ型バーチャルリアリティ、「zSpace」 ドームスクリーン搭載のコックピットに乗り込み、機動戦士ガンダムの世界でシミュレーション・ゲームを楽しめる「機動戦士ガンダム 戦場の絆」 ひとつ目の事例は、PANOPLAZAにてお手伝いさせて頂いた事例でもあります。「ジャガーランドローバー」社の、新車発表プロモーション企画で利用された「バーチャルリアリティ」で、Oculus Riftを使って、世界的なテニスプレーヤーである「錦織圭 選手」とのドライブを疑似体験できるというものです。当時まだ発売前の車なので日本に実車はなく、撮影はロンドンやバルセロナで行われました。「いまここにない車の試乗体験」を、時間と空間を超えて「バーチャルリアリティ」で体験できるというコンテンツです。さらに当時、全米オープンで準優勝を果たしたばかりの「錦織 圭 選手」との試乗を疑似体験できるということも話題となりました。実際には実現が難しい体験を、「まるで現実のように」、「バーチャルリアリティ」で体験するという典型的な事例です。 「zSpace」は、米zSpace社が開発する未来型の立体ディスプレイ。「立体メガネ」を着用すると、ディスプレイ各部に搭載されたセンサーがメガネの動き、つまりユーザの頭の動きを検知し、それに合わせてディスプレイ上の画面を立体表示します。これによりディスプレイに表示される映像は立体的に、物体はディスプレイ上部の空間に浮かんでいるように描画され、専用のペン(スタイラス)を使ってまるで「現実の物体」のように動かしたり回転できます。zSpaceによる立体視は秀逸で、画面上に浮かんだ仮想の物体を手に取るように操作することができます。ヘッドマウントディスプレイとはまた違った、没入感を実現しています。 「機動戦士ガンダム 戦場の絆」は、2006年に初代バージョンがリリースされた、バンダイナムコが提供するアーケードゲームです。コックピットを模した大型の筐体の内部はドーム型の大型スクリーンとなっており、モビルスーツ (アニメ作品内に登場する人型の大型ロボット)の操縦士として戦闘ミッションに参加します。バーチャルリアリティはこれまでゲームとの親和性が高く、様々な作品が発表されている中で、「コックピットを模した操作ブース」、「パイロットという特殊な体験」、「CGにより作り込まれた仮想世界」、「オンライン対戦などの付加価値」など、ゲームの枠を超えて、総合的な観点から「バーチャルリアリティ」と呼ぶにふさわしいゲームコンテンツの代表が、「機動戦士ガンダム 戦場の絆」です。 いろいろな形態が進化を遂げ、様々な形で活用されるバーチャルリアリティ 前段で、「現実世界の情報に、何か別の追加情報を加えて表現・利用する」ものがAR、「様々な形で作られた現実のような世界に、ユーザ自身が飛び込む・体験する」ものがVR(バーチャルリアリティ)であると書きました。ARにしてもVRにしても、その最終的な形態は様々です。ご紹介したバーチャルリアリティの事例では、ヘッドマウントディスプレイを使って体験するもの、特殊なディスプレイを使ってインタラクティブに操作するもの、ゲームの世界に没入するために構築されたデバイスやコンテンツなど、多様な形で実現されています。ただ、どの事例にも共通しているのが「様々な形で作られた現実のような世界に、ユーザ自身が飛び込む・体験する」点であり、その体験の質をいかに「現実に近づけられるか」がVR(バーチャルリアリティ)が挑戦し続けるテーマであり、その面白さでもあります。 VR(バーチャルリアリティ)とAR(拡張現実)は、日々進歩を続けています。どちらも、視覚情報のみならず、その他の感覚も活かした「体験」を実現するための模索が続いています。近い将来、それぞれの言葉の垣根を超えて、例えばVR(バーチャルリアリティ)の世界にARのアイデアが盛り込まれる、またはその逆など、まったく新しいコンテンツが登場するかもしれません。例えばPANOPLAZAでは、360°パノラマ動画によるライブストリーミング・サービスを開始しています。こうした360°のライブストリーミングの中に、CGによる架空のキャラクターを登場させるなど、VR(バーチャルリアリティ)x AR(拡張現実)の試みもすでに始まっています。VR(バーチャルリアリティ)とAR(拡張現実)は、その言葉の意味合いこそ違うものの、それぞれの特徴を活かし融合させることで、「バーチャル体験」をより高い次元へと導いてくれるキーワードでもあるのです。  

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2016.02.01

Entaniya FisheyeレンズとPanoPlaza Movieの使い方

  • AokiSoko
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アクションカメラGoproとEntaniya Fisheye 280を組み合わせて利用すると、底面に穴は開くもの全天球に近いパノラマ動画を撮影できます。ここではEntaniya Fisheye 280での撮影方法、射影変換、PanoPlaza Movieへのアップロード方法をご紹介します。 1. Entaniya Fisheye 280の準備と撮影 Entaniya Fisheyeレンズとは、GoProに対応した日本製の魚眼レンズであり、220度・250度・280度の3種類が販売されています。レンズを単体で購入してBack Bone(バックボーン社)のRIBCAGE(リブケージ)と呼ばれる改造キットとともにGoProに自分で取り付ける方法と、それらの改造をすでに施してある即撮セットを購入する方法があります。レンズ取り付け後の撮影は通常のGoProを利用した撮影と同じになりますが、例えばGoPro Hero4だと2.7Kモードでの撮影がアスペクト比が4:3で最も解像度が高い設定のため、より高画質なパノラマ動画を得られます。 2. Entapano Video V280を利用した射影変換 Entaniya Fisheyeレンズで撮影した動画は以下のように魚眼レンズで撮影した円形の円周魚眼動画になります。この形式だとPanoPlaza Movieにはアップロード出来ないので、Entaniya社のウェブサイトで無料で配布されているEntapano Video V280を利用して、円周魚眼からエクレクタンギュラーに射影変換します。この際にWidthやBitrateを設定するのですが、2.7Kモードで撮影している場合はWidthは3000、Bitrateは1000K-5000Kぐらいにすると画質とファイルサイズのバランスが取れるかと思います。 3. PanoPlaza Movieへのアップロード エクレクタンギュラー形式に変換したパノラマ動画のファイルをPanoPlaza Movieにアップロードすれば、撮影したパノラマ動画を回転させながら視聴できます。以下に試験撮影をした際の動画を掲載しましたが、280度のレンズにより底面の撮影できない部分が少なくなっているかがわかるかと思います。 パノラマカメラといえばRicoh ThetaやKodak SP360がまずは思い浮かびますが、このようにGoPro + Entaniyaレンズというのもキレイに撮れていますよね。

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2016.02.01

GearVRへのVR動画アップロード方法

  • AokiSoko
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前回はGear VRの基本的な閲覧方法についてご紹介致しました。今回は、自作したVR動画をGear VRで閲覧するための方法についてご紹介したいと思います。 VR動画をGalaxy S6に配置 VR動画への配置方法はWindowsとMacで多少異なります。 Windowsでの配置方法 ・PCとGalaxy S6 / S7をUSB接続します。 ・Galaxy側にてAllow access to device dataと表示されるので「Allow」ボタンを押して、PC側からGalaxyにアクセスできる許可を与えます。 Macでの配置方法 ・MacでAndroid端末のファイル転送ができるAndroid File Transferをインストールします。 ・Galaxy側にてAllow access to device dataと表示されるので「Allow」ボタンを押して、PC側からGalaxyにアクセスできる許可を与えます。 保存先フォルダ ・GalaxyをPC/Macに接続するとOculus/360videosというフォルダが見つかると思いますので、そちらにファイルを配置します。Oculus/Moviesというフォルダに配置するのでも問題ないようです。 ・ファイル名はxxxxx_360.mp4のようにファイル名の最後に「_360」をつけるとGear VR側で360度動画として認識しやすくなるようです。 GearVRでの閲覧 ・Oculus Home(GalaxyをGear VRに装着して最初に表示されるメニュー画面)にて、紫色背景の「Video」を選択します。 ・その後、左側に「My Video(マイ動画)」がありますので、それを選択すると、さきほど保存した動画が見つかりますので、見たい動画を選択すれば、再生が開始されます。

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2016.02.01

GoProを使った360度動画の撮影方法

  • AokiSoko
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躍動感溢れる映像の撮影に適したアクションカメラGoProを6台使用して360度のパノラマ動画を撮影する方法を紹介します。GoProで360度全方位動画を撮影するためには専用のリグが必要となります。今回使用した写真のリグは360Herosが販売しているリグです。 GoProの準備 専用リグにGoPro6台をセットします。 Wifiボタンを押しWifiを有効にします。Wifiが有効になるとLEDが青色に点滅します。 写真はGoPro Hero4になります。型式により外観が多少異なります。 リモートコントローラの準備・撮影 Goproのリモートコントローラの電源を入れます。(事前にGoproと同期を取る必要があります) 6台全てのGoProが認識されると液晶画面に「6CAMS」と表示されます。 リモートコントローラの再生ボタンを押すと撮影が開始されます。再度、再生ボタンを押すと撮影を停止します。 GoProの電源を切る場合は、リモートコントローラの電源ボタンを長押しします。

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2016.02.01

KODAK PIXPRO SP360の使い方

  • AokiSoko
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360度パノラマ動画を撮影できるアクションカメラ「KODAK PIXPRO SP360」の使い方と、撮影した動画をパノラマ動画共有サイト「PanoPlaza Movie」へアップロードする方法をご紹介します。 KODAK PIXPRO SP360アプリのダウンロード Google Play Store/App StoreからSP360の専用アプリ「PIXPRO SP360」をダウンロードします。 このダウンロードしたアプリでは、Wifi接続によって、カメラ映像をリアルタイムで確認する事ができ、動画や写真の遠隔撮影を行う事ができます。また、アプリから撮影した写真・動画データを直接ネット上にアップロードする事も可能です。 SP360とスマホのWifi接続 SP360の「電源マーク(MODEボタン)」を押し、Wifiモードに切り替えます。 スマホのWifi設定画面を表示し「PIXPRO-SP360_*****」をタップします。パスワードとして「12345678」を入力後、SP360とのWifi接続が完了します。 SP360本体で撮影 SP360の「電源マーク(MODEボタン)」を押し、動画モードに切り替えます。 動画モードの状態で赤いボタンを押すと録画が開始され、再度同じボタンを押すと撮影終了となります。 撮影完了後、SP360とPCをMicro USBケーブルで接続し、画像や動画データをPCに取り込みます。 PanoPlaza Movieにアップロードする場合は、動画の上下左右の回転が出来ない仕様のため、レンズの真ん中が天頂を向くように撮影して下さい。また、PanoPlaza Movieでは動画ファイルの解像度を1440ピクセル×1440ピクセルのみを対象にしています。そのため、撮影する前に解像度が1440×1440ピクセルになっていることをご確認下さい。 スマホで撮影 アプリを起動後、「ビューセレクト」でシーンを選択します。(Global、Front(16:9)、Front(4:3)、Throw-out、Extraction、Quad、Seg、Ring、Dome、Panorama)*PCへのダウンロード時はGlobal形式で保存されます。 写真左: 静止画では右下のアイコンがカメラマークになります。この形はFront形式です。 写真中央: 動画では右下のアイコンがビデオマークになります。この形はDome形式です。 写真右: 撮影された画像や動画がリスト形式で表示されます。 4. アップロード PanoPlaza Movieにログインします。アカウントを持っていない方はこちらよりご登録して下さい。 ログイン後、「アップロード」ボタンを押してアップロード画面に移動します。この画面では、動画のタイトルや概要・撮影場所・公開範囲の設定、そしてアップロードするファイルの選択を行う事ができます。動画ファイルは約1GBまでアップロードできます。アップロード完了後、「マイムービー」にパノラマ動画が登録されます。 アップロードされた動画はPC・スマホで閲覧する事ができます。画面をマウス/タッチ操作する事で水平方向360度、垂直方向214度の映像を見る事ができます。

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