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2016.02.01

VRアトラクション「老婆の呪面」メイキング

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VRお化け屋敷アトラクションである「老婆の呪面」は当社(カディンチェ/ミエクル)としては初めてのロケーションベースVR作品になりました。その企画は約1年前から始まったのですが、本ページでは開発に用いた各種手法をご紹介します。 「老婆の呪面」概要 本アトラクションは、2019年7月20日(土)から9月1日(日)迄、東京タワー地下1階タワーホールにて、バーチャル(VR)とリアル(ウォークスルー)のホラー体験が一度で体験できる「ハイブリッドお化け屋敷」として公開しているもので多くのお客様にお楽しみ頂いております。本ページではそのVRコンテンツの部分の開発手法についてご説明します。製作委員会は松竹(株)、ミエクル(株)、制作協力:(株)松竹撮影所、松竹ショウビズスタジオ(株)、(株)闇、プロデュース:松竹(株)富田剛史氏、演出:(株)闇 頓花聖太郎氏という構成になります。 ストーリー・脚本 ストーリーは松竹お化け屋本舗の富田プロデューサーと、ホラー×テクノロジー「ホラテク」で新しい恐怖体験を作りだすことが専門な闇の頓花ディレクターにより書かれ、以下のような物語になっています。 この地に古くから伝わるお面、「ハギトリの呪面(じゅめん)」。そのお面は殺された人間の顔で作られていた。そして、このお面をかぶると殺されてお面となった者の最後に見た光景が見られるという。あなたはこのお面を興味本位でかぶってしまった。気がつくとあなたは、古い家屋の囲炉裏の前に座っている。障子の向こうから現れた恐ろしい老婆は、血のついた出刃包丁を持って、ゆっくりとあなたのもとに近づいてくる。老婆のそばに、小さな子どもがいる。子どももまた、恐ろしいお面をつけている。子どもが、あなたの顔を見てこう言う。「お顔を、ちょうだい」 イントロムービー:180度ステレオ動画映像 VRコンテンツの冒頭は、コンテンツへの誘導として180度ステレオ動画を使用しました。撮影は松竹撮影所(京都)のオープンセットで行い、役者さんにも出演いただきました。カメラはInsta360 Pro2を使用しました。薄暗い180度ステレオ動画を用いて、体験者を物語の舞台である古い日本家屋に誘います。 3D仮想空間:フォトグラメトリー 物語の舞台である古い家屋は、これも撮影所のオープンセットを活用し、フォトグラメトリーを用いて3Dモデルとして作成しました。フォトグラメトリーでは、実際の家屋内を様々な角度から撮影し、それら多量の静止画像を解析・統合して、3Dのデータとして構築する手法で、今回のプロジェクトではReality Captureというソフトウェアを用いました。最近のフォトグラメトリーの精度はとても高くなってきているのですが、それでも小物があるところなどの細部では画質劣化が生じたものの、お化け屋敷=暗い環境にするという本プロジェクトの特性もあり、そのような劣化は目立たなくできたかと思います。 登場人物(お化け)のCGとモーション:モーションキャプチャ 空間ができあがれば、あとはそこで動き回るキャラクター制作になります。登場するキャラクターのCGは3D CGソフトウェアを用いて作成をし、その3Dキャラに動きをつけます。アニメーションやゲーム開発の世界ではモーションも一つ一つ手作業で作成する場合も多いようですが、我々のチームでは役者さんに協力を頂けたということもあり、実際の役者さんの動きをHTC VIVE + VIVEトラッカー + Orionを用いて計測して、そのモーションをキャラにあてるようにしました。 アクチュエーション:スピーカー・ファン 施設での体験型アトラクションであるので、HMDさえ持っていれば家でも体験できるということ以上の演出を実現したいわけです。そこで本アトラクションでは、体験者に座って頂く椅子や施設内の壁に工夫をこらして、映像内の体験に合わせて椅子が揺れたり風が吹いたりするようになっています。 システムとしては映像の再生タイムラインに合わせて、椅子を揺らす振動スピーカーや風を起こすファンのアクチュエーションコマンドをタイミングよく発火するようにしています。マルチモーダルな体験を味わって頂ければと思います。 インテグレーション 実際のアトラクションでは、VR体験ゾーンが2部屋に別れており、それぞれ6名ずつ体験できます。6名のHMDは各部屋に設置したタブレット端末から制御されており、すべてのHMDが同期をとるようになっています。先に記載したとおり、映像、音、アクチュエーションはタイムラインベースで同期を取られており、すべての体験者が同時にVR内のイベントを体験できるようになっています。 キャラクターのCGや、背景音・効果音などはそれぞれ専門のパートナーさんに制作頂き、複数社の連携により本VRアトラクションが完成しました。2019年9月1日まで東京タワー地下一階にて体験いただけますので、ぜひ体験頂きながらこちらでのメイキングの様子も参考にして頂ければと思います。

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2016.02.01

LOOKING GLASSのセットアップについて

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Looking Glassのセットアップと簡単な動作を確認してみました。 ケース外観 この写真では見えませんが、上部にハンドルがついており持ち運ぶ事ができます。   内容 本体、USB3.0-Cケーブル、HDMIケーブル、マイクロファイバークロス、スタートガイド冊子が入っています。   本体外観 上部から見るとかなり厚めで、重量も結構あります。 下にある窪みはタッチ式のボタンになっています。 背面にはHDMI端子、USB-C端子があります。また、赤い破線で示した場所にディスプレイのLED照明のスイッチがあります。   接続とテストシーンの実行 本体にUSB-Cケーブル、HDMIケーブルを接続し、PCのHDMI出力とUSB3.0に接続して外部ディスプレイとして認識させます。2560 x 1600pxに設定します。 接続と設定ができたら、look.glass/gettingstartedにアクセスしてテストシーンをダウンロードし、実行する事ができます。同ページの少し下にあるApp LibraryについてはPCモニター上にメニューが表示されるので、そちらで実施するアプリをダウンロードすると実行可能になりました。実行時に実際のLooking Glassのモニタ番号を選択すると動作させる事ができました。同ページのさらに下にUnityのSDKもあるので、そちらをインポートするとUnity上で3Dモデルを配置して表示する事ができます。   活用例 カメラをPhotogrammetryにて立体化した物を若干手直しして表示した例です。 この例では360度カメラにて周囲の様子を反射に用いてより自然に表示されるようにしています。

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2016.02.01

NOITOM PERCEPTION NEURON 2.0開封

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NOITOM PERCEPTION NEURON 2.0が到着したので開封してみました。 箱外観 かなりコンパクトです。 内容 小分けに袋に入っています。

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2016.02.01

Insta360 Pro開封

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Insta360 Proが到着したので開封してみました。 箱外観 開封 ケースと封筒が入っています。 ケース中身 本体と付属品 本体外観 ゴム状のレンズカバーがついています。 本体の詳細 操作ボタン、表示用ディスプレイ、電池蓋があります。 底面の端子類 電源端子 Ethernet端子 RJ-45 マイク入力端子 リセットボタン USB Type-C端子 USB端子 マイクロHDMI端子

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2016.02.01

Raspberry PiによるRicoh Rのコントロール

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Ricoh R Development Kit(以下Ricoh R)をネットワーク経由で操作できるリモートコントローラーを作製してみました。 Ricoh RにはUSB経由で画質調整できる機能がありますが、全天球で撮影されてしまう為、そのままだと調整する人が映像に映ってしまいます。撮影者が映り込まずに調整を行う事が出来るリモコンを作製したので紹介します。 接続について Ricoh RのUSBへの入力をRaspberry Pi 3 Model B(以下Raspberry Pi)から行います。 このRaspberry PiにはWiFiがついている為、WiFi接続されたスマートフォンのブラウザからRaspberry Piにアクセスしてコマンドを送信する事により実現しています。 今回はRaspberry PiをWiFiのアクセスポイントとして設定し、スマートフォンと直接接続していますが、他に用意されたLANのネットワークがあれば、双方を参加させる事でも使用する事ができます。Raspberry Piには有線LANのポートもあるので、そちらでネットワークに接続して使用するとより安定します。その使い方の場合には、同一のネットワーク上のPCやMac等からもブラウザ経由で操作可能です。 ※映像出力はHDMI経由のみとなります 調整可能な項目 以下の項目を調整可能です。(Ricoh R Consoleと同様) ホワイトバランス(RGBゲイン) 露出 天頂補正 ビデオサイズ HDMIオーディオ出力 待機中LED輝度 転送中LED輝度 WDR つなぎモード 音声入力ゲイン 動画ビットレート 技術的な概要 Raspberry Pi上にnodejsでサーバを立て、アクセス可能なコマンドをタップ選択する事ができるページを作製しておきます。このページをスマートフォンのブラウザで表示し、入力された設定値をUSB経由でRicoh Rに送信しています。Ricoh RはMTP(Media Transfer Protocol)で操作可能となっており、その仕様についてもRicoh社にて公開されています。 参考にしたサイト MTP Reference(https://github.com/ricohr/MTP-reference) Ricoh R Console (https://github.com/ricohr/ricoh-r-console/releases/tag/v1.0.0) MTP Access helper for Windows (https://github.com/ricohr/win-mtphelper) MTP Access helper for OSX (https://github.com/ricohr/osx-mtphelper) なお、Raspberry Pi等の電子部品は、RSコンポーネンツにて購入できます。

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2016.02.01

HTC ViveのセットアップとVRゲーム体験

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HTCとValveが共同開発しているヘッドマウントディスプレイ(HMD)の「HTC Vive」が弊社に届きました。HMDでは、Oculus Rift開発版が先行で発売されていますが、このHTC Viveには現段階でOculusには存在しない機能が含まれています。その一つに体験者がバーチャルな世界に様々なアクションを与える事が可能となっています。Vive付属のワイヤレスコントローラでは、仮想空間の物を掴んだり、押したり、シューティングゲームでは銃を打てたりします。更にベースステーションと呼ばれるトラッキングセンサーがユーザーの位置を把握し、仮想ゲームの中を歩き回る事も可能です。今までにないVR体験ができるHTC Viveという事で、早速セットアップして体験してみました。 HTC Viveの開梱・設置 HTC ViveはOculus Riftと比較してもかなり大きな箱に入って納品されてきてました。基本的なセットアップは付属の説明書やソフトウェアの指示に従っていく事で容易に進めていく事ができます。 ヘッドマウントやコントローラを認識する2台のベースステーションは、2mほどの高さで部屋の対角に位置する様に設置します。その際、ベースステーションのモードは1台をBモード、もう1台をCモードに設定します。 HTC Viveはコントローラを振ったり、ある一定の範囲で四方に歩く事ができます。Viveはこのスペースをルームスケールと呼んでおり、十分な空間を確保する必要があります。セットアップ中の画面では最低でも縦横2m、1.5m(6.5フィート、5フィート)が推奨されていました。 セットアップ中、2台のコントローラが「障害物あり」の表示となって認識できない事象が発生し、PCに接続するリンクボックスのUSBポートをUSB3.0ポートからUSB2.0ポートに変更するとコントローラが利用可能となりました。説明書にはUSBポートに関する記載がありませんが、リンクボックスはUSB2.0ポートに接続する必要がある様です。 HTC Viveの無料ゲームを体験 無事セットアップが完了し、HTV Viveを体験する準備ができました。早速無料ゲームをダウンロードしてみましょう。 PITCH-HIT まずは「PITCH-HIT」というゲームをダウンロードしてみました。このゲームはボールをバットで飛ばし、目の前にあるオブジェクトに当たるとスコアがたまっていくゲームです。実際に体験してみたところ、まるでゲームの世界に入った感覚に陥り、バッティングを楽しむ事ができました。 The Lab 次に「The Lab」を体験してみました。このゲームは、複数のゲームがセットとなっていて様々な種類のゲームを楽しむ事ができます。一つはシューティングゲームで目の前に現れる物体(敵)をレーザーで倒します。敵は丸い銃弾を発射してくるので、全身を動かして銃弾を回避しながら先に進めるゲームです。筆者はあまりゲームをしないので、すぐにゲームオーバーとなってしまいましたが、ゲームをプレイする事に慣れている同僚は次々と進めていき、仮想世界でのゲームを楽しんでいました。 「The Lab」の中でもう1つ体験したコンテンツは、ゲームというより静止画に近い映像の中で、移動したい地点を選択するとその地点にワープするコンテンツとなっていました。仮想空間内で多地点で撮影したパノラマ画像間を行き来する体験の参考となりそうです。 設置した空間の様子(静止画像) 体験してみての所感 HTC Viveのチュートリアル映像や無料ゲームを体験してみて、その完成度に圧巻されます。頭や体の動きに合わせて映像はスムーズに動き、コントローラもタイムラグなどの違和感なく操作をする事ができました。CGで表示されている映像も綺麗で、多様なニーズに応えられる様々なゲームがリリースされると注目が集まってきそうです。ただし、高スペックPCの準備や体験スペースをどのように確保するかが普及のカギになると思われます。 一方で、現実の世界を録画した映像をどのようにViveで活用するかは検討の余地があり、Viveの利点を生かしたサービスの提供を模索したいと思います。 HTC Viveにご興味がある方はお気軽にお問い合わせ下さい。

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2016.02.01

パノラマカメラ:Theta SとSP360 4K

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2015年10月にリコーからThetaの第3世代であるTheta Sが、また11月にはコダック(日本での販売はマスプロ電工)からSP360の第2世代であるSP360 4Kが発売されました。それぞれ従来版と比較すると以下の様な改善点があり、一部の制作案件でも使用可能な画質になりつつあると考えています。 ■高画質化:高解像度感化と高感度化 ■ライブストリーミング対応:HDMI等でライブビューが可能に ■ボディが黒色に Theta S と SP360 4Kのカメラスペック比較表 1台全天球撮影可能なTheta Sとアクセサリが充実したSP360 4K、カメラのスペックは以下のとおりです。 カメラ Ricoh Theta S KODAK PIXPRO SP360 4K 大きさ 44 x 130 x 23mm 41 × 50 × 38mm 重さ 125g 103g 動画の解像度・フレームレート 1920×1080 pixel 30fps 元データは双眼魚眼 2880×2880 pixel 30fps 元データは一眼魚眼 ライブストリーミング対応 HDMIとUSBで対応 HDMIで対応 全天球化 1台にて全天球対応 垂直方向235度のため 全天球化には前面背面の2台必要 価格(税込み) 42,800円 64,260円 コメント ピクセル数的な解像度は従来版と変わっていないものの、センサーが変わったことによって昼夜ともに解像度感・高感度化が大幅に改善されています。マルチカメラを使用する場合は複数カメラによる視差の問題があるために近距離が撮影できないケースがありますが、そのようなケースでTheta Sを使用するのも良さそうです。 底面が映らない垂直235度のカメラですが、防水ハウジングやヘルメット装着用マウントなどのアクセサリが充実しており、スポーツなどのエクストリーム環境での撮影に向いています。また2台を使用する場合のダブルベースマウントも公式に発売が予定されており、専用ソフトウェア(パノラマ合成のスティッチ?)も今後発表される予定だそうです。 Theta S と SP360 4Kの作例比較 それぞれ会議室で約10秒ずつ撮影してみました。撮影の設定は自動モードです。以下に元データ、それぞれ公式アプリで2:1のエクレクタンギュラーに変換した動画、PanoPlaza Movieで同条件(1920×960ピクセル、30fps, 2Mbps)で変換・エンコードしたデータも掲載しておきますので必要に応じてご利用下さい。 公式アプリでエクレクタンギュラーに変換したデータ23MB26MB カメラ Ricoh Theta S KODAK PIXPRO SP360 4K オリジナルデータ 双眼魚眼 23.1MB 一眼魚眼 84.2MB PanoPlaza Movieで変換・エンコードしたデータ 2.9MB 2.9MB ■Theta Sで撮影してPanoPlaza Movieにアップロード・エンコードした動画(オリジナル画質ではありません) ■SP360 4Kで撮影してPanoPlaza Movieにアップロードした・エンコードした動画(オリジナル画質ではありません) 動画内の大型のディスプレイのDELLというロゴや天井の模様のくっきり感や、画像全体の明るさや色調にて違いがあることがわかりますね。一つの例としてディスプレイのロゴの部分をズームしたスクリーンキャプチャを掲載しました。左がSP360 4Kで、右がTheta Sです。 それぞれ元動画は円形に映っており、Theta Sの方の解像度(映っている円形の面積)は大体480x480xπx2眼=460,800πで、SP360 4Kの解像度は1440x1440xπx1眼=2,073,600πです。この解像度の差がくっきり感には影響していると思われます。全天球を撮るならTheta S、足元や一部が不要ならばSP360 4Kという使い分けが良さそうですね。 パノラマライブストリーミングでの利用方法 Theta SもSP360 4Kもライブビューで確認できる映像フォーマットはTheta Sが双眼魚眼で、SP360 4Kが一眼魚眼になっており、(少なくとも当社が用いている配信システムでは)ともに2:1のアスペクト比であるエクレクタンギュラーフォーマットに変換する必要があります。  

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2016.02.01

RICOH THETA Sのパノラマ動画撮影方法

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RICOH THETA Sのパノラマ動画撮影方法をご紹介します。 THETA S本体での撮影 THETA S の側面には、上から電源ボタン、無線ボタン、撮影モードボタンと3つのボタンが並んでいます。 動画撮影の場合、まずは電源を押して青いランプが点灯するのを確認します。 その後、THETA前面につく撮影モードランプで、静止画モードか動画モードかを確認します。 (写真は動画モード。上はwi-fiマーク) その状態でシャッターボタンを押すと動画撮影の開始、もう一度押すと録画を終了する。 スマホによる遠隔操作のための設定 App storeで“RICOH THETA S”のアプリを入手します。 スマホとTHETAのWi-fiボタンをONにして「THETA+シリアルナンバー+.OSC」と接続します。 パスワードはTHETA底面に書いてあるシリアルナンバー(アルファベット除く)である。 スマホによる遠隔操作での撮影 スマホ接続されると、左のような画面に表示が変わります。 動画モードの状態の画面にし、真ん中のマークを押すと動画撮影開始を開始し、もう一度押すことで録画が終了されます。  

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2016.02.01

スマホを使ったHMDのGearVRを使ってみよう!

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スマホを活用して仮想空間を閲覧できるHMD(ヘッドマウントディスプレイ)のSamsung Gear VRが5月に一般発売となりました。スマホで手軽に仮想空間体験ができるGear VRですが、その閲覧方法についてご紹介致します! 準備するもの ・Samsung Gear VR ・Galaxy S6もしくはGalaxy S6 edge(その他のスマホには未対応) 対応端末のGalaxy S6をGear VRに装着するだけで簡単にVR映像を閲覧できます。 装着方法 Gear VR前面のカバーを取り外します。 向かって左側にGalaxyの充電器差込口がくるようにしてスマホのディスプレイ画面をGear VRの方に向けた状態で本体に差し込みます。 装着後、自動的に専用画面が起動します。 閲覧準備 Gear VRの上部には「+」・「ー」といった焦点調節用のダイヤルがあるため、Gear VRの画面を見ながら自分に合った焦点距離に調整する事ができます。 操作方法 装着した後のGear VRの基本的な操作は、本体右側にある「戻るボタン」とその下の「タッチパネル」を用いて行います。「戻るボタン」は前の画面に戻る時に押し、また長押しする事でホーム画面に戻る事ができます。「タッチパネル」は、スワイプやダブルタップなどスマートフォンの画面操作と同じ要領で操作します。 Gear VR画面上に表示されいてるポインターは、頭を上下左右に動かすとその動きに追随するので、ポインターを目的の位置に合わせて右側のタッチパネル部をタップすると、ポインターが指定している対象を選択できます。 複数のコンテンツが横または上下に並んでいる場合、タッチパネルで上下左右にスワイプするとポインターで示すコンテンツが移動し、拡大・縮小などもダブルタップで行う事ができます。 レビュー Gear VRのコンテンツはOculus storeからダウンロードできます。ここでは公開されているコンテンツの中から気になった3作品を紹介したいと思います。 Oculus360° Videos(360° Tours Iceland) ヘリコプターの下と思われる場所に取り付けられたカメラで撮影されていて、まるで自分が鳥になったかの様な感覚で空を飛びながら景色を眺めている気分になります。普段の生活では体験できない視点です。眼下には草原を走る馬の群れや大きな滝が現れ、真下・真上も含めた360度全方位の大パノラマで鑑賞できます。 DreamWorks(Penguins) 公園にシアターが設置されているという舞台設定で、前の席には映画の主人公であるペンギン達が座っています。シアターに映し出される映画のシーンはとても綺麗に見え、前方に座っているペンギン達に視線を向けると一人一人違った反応で答えてくれます。まさに友達と映画を楽しみながら閲覧している様な感覚に陥ります。決して声をかける訳ではないのですが、視線を感じて振り返ってくれるのが凄く自然な動作に感じられます。 DreamWorks(20years of dreams and lauhter) Dream Worksが今までに制作した作品を3D映像で閲覧する事ができます。シアターは湖面前に設置されていて、シアターの映像が水面に反映されてとても幻想的な作品となっています。 Oculus Riftとの比較 Oculus Riftと比較した感想としては、やはりコードレスであるため、ケーブルが邪魔にならず自由に動ける事が最大の利点ではないかと思います。映像性能に関しては、Oculus Riftより高解像度(2560 x 1440)ですが、まだ粗さが目立つのには変わりなくVR製品全体として高性能化の必要性を感じます。デメリットを上げると、スマホ駆動のためPC駆動するOculusよりコンテンツ再生時の負荷に注意をしないといけません。 以上、Gear VRの基本操作・レビューについて紹介してきました。次回はオリジナルコンテンツをGear VRで見る方法についてご紹介したいと思います。

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2016.02.01

Oculusが製品版の推奨スペックなど最新情報を公開

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仮想現実の体験が可能なHMD(ヘッドマウントディスプレイ)開発を手掛けるOculusがコンシューマ向けの製品版を2016年Q1にもリリース予定とブログにて発表しました。 Oculusは現在、開発者を対象とした第2世代といえる「DK2」を販売しています。また製品版へのリリースに向けたプロトタイプ「Crescent Bay」を開発中です。この「Crescent Bay」では、リフレッシュレートが75fpsから90fpsとなっており「DK2」と比較してトラッキングシステムが改善され、頭を動かしたときにスムーズに追随する様になっています。そのため、「DK2」でVR酔いするコンテンツでも酔いの程度が軽減される事が期待できます。その他の主な変更点として、大幅に軽量化されており、解像度は両眼合わせて2160×1200(DK2は1920×1080)と高解像化し、ヘッドフォンが標準装備されています。 製品版のハード面・ソフト面の更なる情報は数週間のうちに公開される予定で、製品発売までに順次イベントなどで実体験できるのではと思われます。また、プレオーダーは2015年後半に予定しているとのことです。 なお、現在公開されている製品版の推奨スペックは以下の通りです。 Oculus製品版の推奨スペック(2015年5月現在) 【グラフィック性能】 NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 以上 【CPU性能】 Intel i5-4590 以上 【メモリー】 8GB以上 【OS】 Windows 7 SP1以上 【ポート】 HDMI 1.3(297MHzでのダイレクト出力が必要) USB 3.0ポート×2 上記スペックはWindowsのデスクトップを想定しており、ノートPCでスペックを満たしていたとしても、HDMI出力が内蔵GPU経由となる機種では閲覧に不具合が生じる可能性があるという事です。また、Mac OSとLinuxには当面サポートしないと発表しています。

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